Wybieraj umiejętności, które zmieniają sposób walki postaci.
Byłem jedynym programistą Unity/C# wersji Frosty Brawler Go! opisanej tutaj. Zaprojektowałem i napisałem kod gry: podróż trwającą 60 dni w grze, automatyczne walki turowe i wybór spośród trzech umiejętności przy każdym awansie. Umiejętności dodają ataki, zmieniają istniejące ataki lub poprawiają statystyki bojowe postaci.
Zaprogramowałem grę. Zespół dostarczył grafikę, dźwięk i pomysły projektowe.
Odpowiadałem za programowanie w Unity/C#. Zespół dostarczał grafikę, dźwięk i pomysły dotyczące projektu gry.
Moja odpowiedzialność
Rozgrywka i kod pomocniczy w Unity
Stworzyłem podróż, walki, umiejętności, ataki, efekty statusu, wrogów i działanie interfejsu. Zbudowałem też system do ponownego wykorzystania, który łączy animacje postaci z rozgrywką, podłączyłem usługi gry, aktualizowałem kod podczas prac i skonfigurowałem wersje na Androida.
Wkład zespołu
Grafika, dźwięk i wkład w projekt gry
Zespół dostarczał oprawę wizualną, dźwięk i pomysły dotyczące projektu gry. Wdrażałem tę pracę w kodzie gry w Unity i utrzymywałem kod w miarę jej rozwoju.
Jak przebiega podróż
Działająca zdolność może zmienić kolejną bitwę.
Wydarzenia podróży, automatyczne walki i wybory umiejętności wpływają na tę samą postać. W miarę postępów decyzje gracza zmieniają ataki, efekty i statystyki postaci.
01
Podróż
Przejdź o jeden dzień dalej
Każdy dzień przynosi wiadomość fabularną, zmianę statystyki, doświadczenie, leczenie lub walkę. Historia podróży zapisuje wynik każdego wydarzenia.
02
Walka
Rozstrzygnij walkę
Kolejki ataków gracza i przeciwnika wykonują się w kontrolowanych turach. Obrażenia, stany blokowania, efekty okresowe, śmierć i wyniki odrodzenia kończą się przed dalszą podróżą.
03
Wybór umiejętności
Wybierz jedną z trzech
Przy każdym awansie gracz wybiera spośród trzech umiejętności. Dostępne opcje mogą dodać atak, zmienić zgodny atak mieczem lub poprawić statystykę bojową na czas bieżącej podróży.
04
Zestaw umiejętności
Użycie nowej umiejętności w kolejnych walkach
Nowy atak, efekt lub zmiana statystyki staje się częścią obecnych umiejętności postaci. Zmienia to jej sposób walki, gdy podróż staje się trudniejsza.
Jak umiejętności działają razem
Działające zdolności zmieniają aktualne ataki i statystyki postaci.
Gra korzysta z szablonów zdolności wielokrotnego użytku. Działające ulepszenia zmieniają kopie tych szablonów dla bieżącej wyprawy, a system walki wykonuje ich działania po kolei.
01
Wybór umiejętności
Wybór umiejętności
Gra wybiera trzy opcje z definicji umiejętności zapisanych w Unity ScriptableObjects.
02
Zastosowanie zmiany
Dodaj lub zmień
Działające zdolności dodają atak, nakładają efekt na zgodny atak mieczem lub zmieniają statystykę postaci.
03
Bieżąca podróż
Osobne kopie dla każdej podróży
Gra tworzy kopie szablonów ataków i efektów, które mogą zmieniać się podczas bieżącej podróży.
04
Wynik walki
Wykonanie każdej akcji po kolei
Tury rozpatrują ataki, losowość, czas trwania statusów, blokowanie i sprzątanie stanu w przewidywalnej kolejności.
03
Trzy sposoby, w jakie umiejętność zmienia postać
Dodaj atak
Dodanie kolejnego ataku do każdej tury.
Ulepszenia ognia i burzy dodają ataki po tych, które postać już ma.
Bazowy atak mieczem
Atak ogniowy
Atak burzą
Zmień broń
Zmień możliwości miecza.
Ulepszenia trafień krytycznych, trucizny i zamrożenia dodają swoje efekty do zgodnych ataków mieczem, które postać już ma.
Szansa i obrażenia krytyczne
Trucizna z obrażeniami w czasie
Zamrożenie / pominięty atak
Zmień przebieg rozgrywki
Poprawa zdrowia, ataku lub obrony.
Ulepszenia zdrowia, maksymalnego zdrowia, ataku i obrony trafiają do tego samego modelu parametrów, którego używają wydarzenia podróży i skalowanie przeciwników.
Zdrowie i maksymalne zdrowie
Podstawowy atak
Obrona
Dlaczego umiejętności korzystają z kodu do ponownego użycia
Dodawanie umiejętności bez przepisywania systemu walki.
Każda umiejętność wprowadza konkretną zmianę: dodaje atak, dołącza zgodny efekt lub zmienia statystykę. Wspólny kod walki nadal zarządza czasem, celami i zakończeniem każdej akcji. Ułatwia to dodawanie umiejętności i zrozumienie, jak działają razem.
Pomocnicze systemy gry
Umiejętności łączą się z resztą podróży.
Wydarzenia podróży, walki i postępy gracza śledzą to, co się wydarzyło i co nastąpi dalej. Osobny system do ponownego wykorzystania obsługuje ekwipunek i zapisane dane.
Wydarzenia podróży
Podróż trwająca 60 dni w grze.
Poddana audytowi kompilacja łączy w jedną podróż 21 zdarzeń parametrów, 13 walk, 13 zdarzeń doświadczenia, 11 komunikatów fabularnych i dwa zdarzenia leczenia.
Trasa dni
Historia zdarzeń
Doświadczenie i poziomy
Ukończenie / porażka
Systemy walki
Zarządzanie turami, wrogami i tymczasowymi efektami.
Korutyny gracza i przeciwników koordynują kolejki ataków, cele, obrażenia, aktywne efekty i sprzątanie stanu dla pięciu archetypów przeciwników ze skalowaniem według dni.
Sześć konkretnych ataków
Trzy efekty statusowe
Codzienne skalowanie o 1.5%
Przebieg odrodzenia
Ekwipunek i zapis gry
Osobny system zarządza przedmiotami i zapisanymi danymi.
Osobny moduł ekwipunku obsługuje pojemniki o stałej, dynamicznej i nieograniczonej pojemności, łączenie przedmiotów w stosy i sortowanie oraz lokalny zapis JSON z kopiami zapasowymi i kontrolą integralności. Dane przedmiotów obejmują rzadkość i definicje efektów; premie wyposażenia nie są podłączone do działającej pętli walki.
Pojemniki stałe · dynamiczne · nieograniczone
Stosy i sortowanie
Definicje rzadkości i efektów
Odzyskiwanie zapisów
Usługi mobilne
Dźwięk, analityka, reklamy z nagrodami i wersje na Androida.
Kompozycja Zenject, sekwencje DOTween, kierowanie dźwięku FMOD, punkty integracji analityki Firebase i Meta, przepływy nagród AdMob oraz ustawienia kompilacji Android łączą rozgrywkę z testowalnym produktem mobilnym.
Zdarzenia analityczne
Ponowne losowanie za nagrodę
Odrodzenie za nagrodę
Kod wersji Android 54
Kod i zawartość projektu
Projekt w liczbach.
Te liczby obejmują własny kod w Assets/Scripts w opisanej tutaj wersji projektu z lipca 2025 roku. Opisują kod i skonfigurowaną zawartość, a nie liczbę graczy ani wyniki komercyjne.
234
Autorskie pliki C#
10,600+
Niepuste wiersze autorskiego kodu
60
Skonfigurowane dni podróży
106
Commity bez merge zmieniające autorskie skrypty, przypisane Artem
Unity 6
Wersja projektu poddana audytowi
Dane umiejętności
Każda podróż ma własne dane umiejętności.
Definicje ScriptableObject tworzą instancje ataków, efektów i parametrów dla każdej rozgrywki, dzięki czemu umiejętności mogą bezpiecznie zmieniać aktywny zestaw bez przepisywania wspólnych zasobów źródłowych.
Własne sterowanie animacjami
Animacje postaci odpowiadają wydarzeniom w grze.
Zbudowałem wielokrotnego użytku warstwę koordynacji animacji jednostek na Unity Animator. Profile ScriptableObject postaci mapują wspólne stany na właściwe klipy oraz konfigurowalną szybkość, przesunięcie startu, warstwę, moment trafienia i nakładanie przejść. Płynne przejścia, sekwencje klipów, interpolacja pozycji według krzywych oraz wywołania zwrotne koordynują ruch, ataki, trafienia i śmierć. W poddanej audytowi migawce wspólny kontroler używa 10 profili dla 14 wizualnych wariantów postaci.
Krzywa trudności
Gracz i wrogowie stają się silniejsi.
Statystyki i umiejętności gracza kumulują się przez wydarzenia i awanse, a zdrowie oraz atak przeciwników skalują się według upływu dni; wybór starcia preferuje niewykorzystane kwalifikujące się typy przeciwników i korzysta z wariantu zapasowego po wyczerpaniu puli.
Uruchamianie i testy
Uporządkowane uruchamianie i testy ekwipunku.
Sceny startowe i wstrzykiwanie zależności organizują uruchamianie, a pula tekstów obrażeń ogranicza powtarzane alokacje. Repozytorium zawiera dziesięć metod testowych edytora Unity dotyczących zachowania ekwipunku; ich obecnego wyniku nie zweryfikowano niezależnie.
Publiczny film projektu
Zobacz, jak nowa umiejętność zmienia kolejną walkę.
Publiczny film z rozgrywki o długości 1:18 pokazuje trasę dni, wydarzenia fabularne i zmiany parametrów, walki po komunikacie Battle, wybór jednej z trzech umiejętności, dodanie Freezing do broni i jego aktywację w walce oraz porażkę i decyzję o odrodzeniu.
Artem Shkabura opublikował film z rozgrywki i miniaturę na swoim publicznym kanale YouTube 27 maja 2025 roku.
Wykonane prace
Co stworzyłem dla tego projektu.
01Programowanie w Unity: podróż, walki, umiejętności, wrogowie, interfejs i postępy gracza
02Podróż z możliwością konfiguracji, trwająca 60 dni w grze, z walkami, doświadczeniem, zmianami statystyk, wiadomościami fabularnymi i leczeniem
03Ataki i efekty do ponownego użycia, dzięki którym ulepszenia zmieniają umiejętności postaci w istniejącym systemie walki
04Własne sterowanie oparte na Unity Animator, które wybiera animacje postaci, płynnie je łączy i dopasowuje ruch oraz ataki do rozgrywki
05Osobny zapis ekwipunku, połączenia z analityką, obsługa reklam z nagrodami, integracja dźwięku i konfiguracja wersji na Androida
To studium dokumentuje moją realizację Unity/C#, sprawdzoną migawkę projektu z lipca 2025 roku i publicznie widoczną rozgrywkę. Liczby repozytorium są ograniczone do Assets/Scripts w tej migawce. Nie deklaruje autorstwa grafiki, dźwięku lub projektu gry, wydania w sklepie, obecnej dostępności, wielkości odbiorców, retencji, przychodów ani wyników aktywnych kampanii. Eksperymentalne warstwy ECA i refleksji są wyłączone z powyższych deklaracji realizacji.
Planujesz grę z umiejętnościami bojowymi, które można ulepszać?
Sprawdźmy, jak Twoje umiejętności działają razem.
Mogę zaprogramować Twój projekt walki w Unity, sprawdzić współdziałanie istniejących umiejętności lub stworzyć grywalną wersję z kolejnym zestawem funkcji.
Ograniczony budżet? Podaj swój priorytet i kwotę, z którą czujesz się komfortowo. Jasno powiem, jaki pierwszy krok jest realny.
Poufność od pierwszej rozmowy
Zliczam działania kontaktowe wyłącznie zbiorczo, bez identyfikatorów odwiedzających i treści wiadomości.