Développement d’un jeu Unity mêlant puzzle et combat

Match
Clash.

Un plateau de puzzle qui modifie le combat au-dessus de lui.

Chez JetApps, j’étais le seul développeur Unity de Match Clash. J’ai conçu et écrit le code du jeu : relier les cases du puzzle détermine quelles unités entrent au combat et où elles combattent. J’ai aussi créé les combats automatiques, les améliorations du joueur et les outils permettant au concepteur de configurer les niveaux.

Mon rôle et la contribution de l’équipe

J’ai programmé le jeu.
L’équipe a créé les graphismes et la conception du jeu.

J’étais responsable de la programmation Unity. L’artiste créait les éléments visuels et le concepteur du jeu définissait les orientations de conception.

Ma responsabilité

Toute la programmation Unity

J’ai créé la grille du puzzle, les combats, les unités, les tours, les améliorations, les interactions de l’interface, les sauvegardes et les tutoriels. J’ai aussi développé les outils d’édition des niveaux, préparé les versions mobiles et adapté le code lorsque l’équipe testait des idées.

Contribution de l’équipe

Direction artistique et de game design

L’artiste créait les éléments visuels et le concepteur du jeu définissait les orientations et les besoins de la jouabilité. J’ai programmé ces idées et intégré ces éléments pour obtenir un jeu Unity fonctionnel.

Comment se déroule une manche

Les actions dans le puzzle contrôlent le combat.

Chaque action dans le puzzle choisit un type d’unité, sa force et la voie qu’elle emprunte. Les récompenses du combat aident ensuite le joueur à améliorer ses unités pour les manches suivantes.

  1. 01

    Action dans le puzzle

    Relier les tuiles correspondantes

    Faites glisser le doigt sur des tuiles adjacentes identiques d’épée, d’arc ou de bouclier sur un plateau 6×6. Le build archivé résout les chaînes de deux tuiles ou plus ; les premières explorations produit couvraient aussi des pistes de match-3.

  2. 02

    Choix de la voie

    Choisir le couloir

    Terminer une chaîne à gauche ou à droite de la grille choisit la tour du joueur qui enverra des unités au combat.

  3. 03

    Résultat du combat

    Envoyer les unités au combat

    Relier des cases représentant une épée, un arc ou un bouclier crée le type d’unité correspondant. Des chaînes plus fortes créent des unités de niveau supérieur, ou davantage d’unités dans le mode expérimental de foule.

  4. 04

    Progression après le combat

    Récompenser et améliorer

    Victoires et défaites actualisent trophées et pièces. Cartes d’unités, coûts d’amélioration, vie, dégâts et paliers visuels transmettent la progression au combat suivant.

Grille du puzzle

Choisir l’unité, sa force et sa voie.

Combat

Les unités se déplacent, choisissent leurs cibles et attaquent les tours.

Systèmes du jeu et création de niveaux

Ce qui fait fonctionner chaque manche.

J’ai relié les actions dans le puzzle, les combats automatiques et les améliorations sauvegardées, puis créé des outils permettant au concepteur d’ajouter des niveaux.

Grille du puzzle

Un plateau qui reste jouable.

Validation de sélection, voisinage diagonal, tuiles bonus, obstacles fixes, gravité et remplissage, chemins de glissement réversibles, tutoriels et mélange automatique lorsqu’aucun mouvement valide ne reste.

  • Grille 6×6
  • Chaînes de match-2+
  • Tuiles bonus
  • Remplir et remélanger

Règles de combat

Trois voies, des tours et des unités qui combattent automatiquement.

Les tours du joueur et du CPU coordonnent trois tours par camp, l’affectation des couloirs, les attaques au corps à corps et à distance, la sélection de la cible la plus proche, la vie, la destruction et l’état de victoire ou défaite.

  • Épée · Arc · Bouclier
  • Tours CPU fondés sur des règles
  • Affectation des tours
  • Cibles de combat

Récompenses et améliorations

Les récompenses des combats renforcent les unités du joueur.

Les joueurs gagnent des pièces, des trophées, des cartes d’unités et des coffres de récompenses. Les améliorations sont sauvegardées et restent actives lors des combats suivants.

  • Cartes et pièces
  • Améliorations des unités
  • Échelle des trophées
  • Sauvegardes locales

Création de niveaux

Le concepteur pouvait créer et ajuster les niveaux.

Les données ScriptableObject et un éditeur Odin personnalisé exposaient les configurations du plateau, les unités disponibles, le timing ennemi, les niveaux d’unités et les séquences d’apparition définies, sans réécrire le code d’exécution.

  • 60 assets de niveaux
  • Deux variantes de mode
  • Éditeur de niveaux 6×6
  • Séquences ennemies
112
Fichiers C# personnalisés
7,600+
Lignes de code de gameplay
60
Niveaux configurés
3
Types d’unités
Unity 2021 LTS
Version archivée du projet

Performances du jeu

Réutiliser les objets pour les attaques et les effets répétés.

Une réserve d’objets permet de réutiliser les emplacements de la grille, les cases, trois types d’unités, les flèches, les lignes et les effets. Cela réduit les allocations répétées de mémoire lorsque des objets apparaissent et disparaissent pendant la partie.

Ordre des tours

Puzzle et combat avancent dans un même tour.

Les séquences d’animation asynchrones, les événements de jeu et la modulation contrôlée du temps maintiennent les entrées, la résolution des tuiles, l’apparition des unités, les actions du CPU et la décision suivante du joueur dans un ordre délibéré.

Combat réutilisable

Différentes unités utilisent un même code de combat réutilisable.

Les unités et les tours partagent du code pour le déplacement, les armes et le choix des cibles, tout en conservant leur propre manière d’attaquer. Cela permet de gérer le corps à corps, les attaques à distance, les unités à bouclier et les archers des tours sans placer toute la logique de combat dans un seul script.

Commandes tactiles, animations et réactions du jeu

Rendre chaque action claire sur un écran de téléphone.

Haptique, retours d’interface et de combat pilotés par DOTween, guidage du tutoriel, barres de vie et séquences de récompenses réactives rendent les systèmes lisibles sur un écran mobile en portrait.

Développement en 2022

J’ai conçu et programmé les systèmes du jeu.

J’ai développé Match Clash en 2022. Les règles de la grille, l’ordre des tours, les systèmes de combat et les outils d’édition sont issus d’un travail direct de programmation et de débogage. Aujourd’hui, je peux utiliser l’IA pour m’aider, tout en restant responsable de la compréhension et de la vérification du code.

Vidéo publique du projet

Regardez comment les actions dans le puzzle influencent le combat.

La vidéo de portfolio de trois minutes montre la sélection du puzzle, les combats d’unités en direct, la pression sur les tours, les récompenses de victoire, l’échelle des trophées et les écrans d’amélioration des unités.

Regarder sur YouTube

La vidéo de gameplay et sa miniature proviennent du portfolio YouTube public d’Artem Shkabura.

Travail réalisé

Ce que j’ai créé pour ce projet.

  • 01Toute la programmation Unity du puzzle, des combats, des récompenses et des améliorations
  • 02Des outils d’édition avec 30 niveaux standard et 30 configurations du mode foule
  • 03Réutilisation des objets pour les performances, vibrations, tutoriels et sauvegarde de la progression sur mobile
  • 04Du code réutilisable qui permettait à l’équipe de tester différentes règles de combinaison et différents résultats de combat

Cette étude documente mon périmètre d’ingénierie Unity, le dépôt archivé et le gameplay visible publiquement. Elle ne revendique ni publication en boutique, ni PvP en ligne, ni classement en direct, ni résultats commerciaux, ni création exclusive des graphismes et du game design.

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