我的职责
Unity 玩法与支持代码
我开发了旅程、战斗、能力、攻击、状态效果、敌人和界面行为。我还制作了让角色动画配合玩法的可复用系统,连接游戏服务,在开发过程中更新代码,并配置 Android 版本的构建。
我的角色与团队贡献
我负责 Unity/C# 编程。团队提供美术、音频和游戏设计意见。
我的职责
我开发了旅程、战斗、能力、攻击、状态效果、敌人和界面行为。我还制作了让角色动画配合玩法的可复用系统,连接游戏服务,在开发过程中更新代码,并配置 Android 版本的构建。
团队贡献
团队提供视觉素材、音频和游戏设计意见。我将这些内容编程实现到 Unity 游戏中,并在开发过程中维护代码。
旅程如何推进
旅程事件、自动战斗和能力选择都影响同一个角色。随着玩家前进,这些选择会改变角色的攻击、效果和属性。
旅程
每天会发生故事消息、属性变化、经验获取、治疗或战斗。旅程历史记录每个事件的结果。
战斗
玩家和敌人的攻击队列按受控回合执行。伤害、格挡状态、周期效果、死亡和复活结果全部处理完成后,旅程才继续。
能力选择
每次升级时,玩家从三种能力中选择一种。这些选项可以为当前旅程添加攻击、改变兼容的剑攻击,或提升战斗属性。
能力搭配
新的攻击、效果或属性变化会成为角色当前能力的一部分。随着旅程难度增加,它会改变角色的战斗方式。
能力如何配合
游戏从可复用的能力模板开始。已实现的升级会修改当前旅程使用的模板副本,战斗系统按顺序执行动作。
选择能力
游戏从存储在 Unity ScriptableObjects 中的能力定义里选出三个选项。
应用变化
已实现的能力会添加攻击、为兼容的剑攻击添加效果,或改变角色属性。
当前旅程
游戏创建攻击和效果模板的副本,供当前旅程中修改使用。
战斗结果
回合按可预测顺序处理攻击、概率、状态持续时间、格挡和清理。
能力改变角色的三种方式
添加攻击
火焰和雷暴升级会在角色现有攻击之后添加新攻击。
修改武器
暴击、中毒和冰冻升级,会为角色已有且兼容的剑攻击添加相应效果。
改变本次冒险
生命值、最大生命值、攻击和防御升级接入同一参数模型,旅程事件和敌人强度增长也使用这一模型。
能力为什么使用可复用代码
每种能力负责一个具体变化:添加攻击、附加兼容效果,或改变属性。共用的战斗代码仍然管理时机、目标和每个动作的结束。这样更容易添加能力,也更容易理解它们如何配合。
配套游戏系统
旅程事件、战斗和玩家进度记录已经发生的事及接下来的步骤。独立的可复用系统负责背包和存档数据。
旅程事件
已审计构建将 21 个参数事件、13 场战斗、13 个经验事件、11 条叙事消息和两个治疗事件编排为一次旅程。
战斗系统
玩家和敌人的协程协调攻击队列、目标、伤害、激活效果与清理,覆盖五种按天数提升强度的敌人原型。
背包与存档
独立的背包模块支持固定、动态和无限容量容器、堆叠和排序,以及带备份与完整性检查的本地 JSON 存档。物品数据包含稀有度和效果定义;装备加成尚未接入实际战斗循环。
移动端服务
Zenject 组合、DOTween 序列、FMOD 音频路由、Firebase 与 Meta 分析挂钩、AdMob 激励流程,以及 Android 构建设置,将玩法连接为可测试的移动产品。
项目代码与内容
这些数字涵盖此处评审的 2025 年七月项目版本中 Assets/Scripts 下的自定义代码,描述代码和已配置内容,不代表玩家数量或商业成绩。
能力数据
ScriptableObject 定义为每次冒险创建攻击、效果和参数实例,让能力能够安全修改当前构筑,而无需改写共享源资源。
自定义动画控制
我在 Unity Animator 之上构建了可复用的单位动画编排层。各角色的 ScriptableObject 配置将共享状态映射到角色专属片段,并可配置速度、起始偏移、层、命中时机和过渡重叠。交叉淡化、片段序列、基于曲线的位置插值与回调协调移动、攻击、受击和死亡。在已审计快照中,共享控制器以 10 个配置支持 14 种角色外观。
难度曲线
玩家属性和能力通过事件及升级逐步累积,敌人生命值和攻击则随经过的天数增长;遭遇选择优先使用符合条件且尚未使用的敌人类型,候选池用尽后使用回退选择。
启动与测试
启动场景和依赖注入组织启动过程,池化的伤害文字减少重复分配。仓库包含十个针对背包行为的 Unity 编辑器测试方法;其当前通过状态未经独立验证。
公开的 1:18 玩法视频展示每日路线、叙事和参数事件、Battle 提示后结算的战斗、三选一技能选择、添加到武器并在战斗中触发的 Freezing,以及战败和复活决策。
在 YouTube 观看玩法视频和缩略图由 Artem Shkabura 于 2025 年 5 月 27 日发布在其公开 YouTube 频道。
已完成的工作
本案例记录我的 Unity/C# 实现、所检查的 2025 年 7 月项目快照和公开可见的玩法。仓库计数仅涵盖该快照中的 Assets/Scripts。不声称美术、音频或游戏设计的创作归属、商店发布、当前可用性、用户规模、留存、收入或实际营销活动结果。实验性 ECA 和反射层不包含在上述交付声明中。
我能如何帮助您的项目
正在规划可升级战斗能力的游戏?
我可以在 Unity 中实现您的战斗设计,检查现有能力如何相互影响,或制作包含下一组功能的可玩版本。
预算有限?告诉我最重要的问题和您能接受的预算范围,我会明确说明怎样的第一步切实可行。
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