Unity 益智与战斗游戏开发

Match
Clash.

影响上方战斗的解谜棋盘。

在 JetApps,我是 Match Clash 唯一的 Unity 开发者。我设计并编写了游戏代码:连接拼图方块,决定哪些单位加入战斗,以及它们在哪里作战。我还开发了自动战斗、玩家升级,以及供设计师配置关卡的工具。

我的角色与团队贡献

我负责游戏编程。
团队负责美术与设计。

我负责 Unity 编程。美术师制作视觉素材,游戏设计师提供设计方向。

我的职责

全部 Unity 编程

我开发了拼图棋盘、战斗、单位、防御塔、升级、界面行为、存档和教程。我还制作了关卡编辑工具、准备了移动端版本,并在团队测试想法的过程中更新代码。

团队贡献

美术与游戏设计方向

美术师制作视觉素材,游戏设计师确定设计方向和玩法要求。我将这些想法和素材编程实现为可以运行的 Unity 游戏。

一局游戏如何进行

拼图操作决定战斗。

每次拼图操作决定单位类型、强度和进入的路线。战斗奖励帮助玩家升级单位,用于后续回合。

  1. 01

    拼图操作

    连线匹配图块

    在 6×6 棋盘上拖动连接相邻且相同的剑、弓或盾图块。归档构建会结算两个及以上图块的连线;早期产品探索也研究过 3 消方向。

  2. 02

    选择路线

    选择路线

    在棋盘左侧或右侧结束连接,决定由玩家的哪座防御塔派出战斗单位。

  3. 03

    战斗结果

    派出战斗单位

    连接剑、弓或盾牌方块,会生成对应类型的单位。更强的连接会产生更高等级的单位;在实验性人群模式中,则会产生更多单位。

  4. 04

    战斗后的成长

    奖励与升级

    胜负更新奖杯和金币。单位卡、升级费用、生命值、伤害和视觉等级,将成长带入下一场战斗。

拼图棋盘

选择单位、强度和路线。

战斗

单位移动、选择目标并攻击防御塔。

游戏系统与关卡制作

让每局游戏运转起来的功能。

我连接了拼图操作、自动战斗和可保存的升级,并制作了让设计师创建更多关卡的工具。

拼图棋盘

始终可玩的棋盘。

选择验证、对角相邻、奖励图块、固定障碍、重力和补充、可回退的拖动路径、教程,以及无有效移动时的自动重排。

  • 6×6 网格
  • 2 个及以上图块连线匹配
  • 奖励图块
  • 补充与重排

战斗规则

三条路线、防御塔和自动战斗的单位。

玩家和 CPU 回合协调双方各三座塔、分路、近战与远程攻击、最近目标选择、生命值、摧毁以及胜负状态。

  • 剑 · 弓 · 盾
  • 基于规则的 CPU 回合
  • 防御塔路由
  • 战斗目标

奖励与升级

用战斗奖励强化玩家的单位。

玩家获得金币、奖杯、单位卡牌和奖励宝箱。升级会保存,并延续到后续战斗。

  • 卡牌与金币
  • 单位升级
  • 奖杯阶梯
  • 本地存档

关卡制作

设计师可以创建和调整关卡。

ScriptableObject 数据和自定义 Odin 编辑器开放了棋盘布局、可用单位、敌人时序、单位等级和编排生成序列的配置,无需重写运行时代码。

  • 60 个关卡资源
  • 两种模式变体
  • 6×6 关卡编辑器
  • 敌人序列
112
自定义 C# 文件
7,600+
玩法代码行数
60
已配置关卡
3
单位类型
Unity 2021 LTS
归档的项目版本

游戏性能

重复的攻击和效果使用可复用对象。

对象池复用棋盘格、方块、三类单位、箭矢、线条和效果,减少对象在游戏中出现和消失时反复分配内存。

回合顺序

解谜和战斗作为同一个回合推进。

异步动画序列、游戏事件和受控的时间缩放,让输入、图块结算、单位生成、CPU 行动及玩家的下一次决策按设计顺序进行。

可复用战斗

不同单位共用可复用的战斗代码。

单位和防御塔共用移动、武器和目标选择代码,同时保留各自的攻击行为。这支持近战、远程、盾牌和塔上弓箭手等类型,无需把所有战斗逻辑放进一个脚本。

触摸、动画与反馈

让手机屏幕上的每个动作都清楚易懂。

触觉反馈、DOTween 驱动的 UI 和战斗反馈、教程引导、生命条,以及响应及时的奖励序列,让系统在竖屏移动界面上清晰易懂。

2022 年开发

我设计并编写了游戏系统。

我在 2022 年开发了 Match Clash。棋盘规则、回合顺序、战斗系统和编辑工具都来自直接编程与调试。如今我可以使用 AI 辅助开发,同时仍负责理解和检查代码。

公开项目视频

观看拼图操作如何影响战斗。

三分钟作品集视频展示解谜选择、实时单位战斗、防御塔压力、胜利奖励、奖杯阶梯和单位升级界面。

在 YouTube 观看

玩法视频和缩略图来自 Artem Shkabura 的公开 YouTube 作品集。

已完成的工作

我为这个项目开发的内容。

  • 01负责拼图、战斗、奖励和升级的全部 Unity 编程
  • 02关卡编辑工具,包含 30 个标准关卡和 30 个人群模式配置
  • 03适合移动端的对象复用、震动反馈、教程和进度保存
  • 04让团队可以测试不同连线规则和战斗结果的可复用代码

本案例记录我的 Unity 工程范围、归档仓库和公开可见的玩法,不声称商店发布、在线 PvP、实时排行榜、商业成果,或独立完成美术和游戏设计。

我能如何帮助您的项目

正在制作结合不同玩法的游戏?

把您的游戏想法做成可玩的版本。

我可以开发并测试结合不同机制的游戏,编写完整游戏所需的代码,或更新旧原型以便再次与玩家测试。

预算有限?告诉我最重要的问题和您能接受的预算范围,我会明确说明怎样的第一步切实可行。

从第一次交流起为您保密

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