我的职责
全部 Unity 编程
我开发了拼图棋盘、战斗、单位、防御塔、升级、界面行为、存档和教程。我还制作了关卡编辑工具、准备了移动端版本,并在团队测试想法的过程中更新代码。
我的角色与团队贡献
我负责 Unity 编程。美术师制作视觉素材,游戏设计师提供设计方向。
我的职责
我开发了拼图棋盘、战斗、单位、防御塔、升级、界面行为、存档和教程。我还制作了关卡编辑工具、准备了移动端版本,并在团队测试想法的过程中更新代码。
团队贡献
美术师制作视觉素材,游戏设计师确定设计方向和玩法要求。我将这些想法和素材编程实现为可以运行的 Unity 游戏。
一局游戏如何进行
每次拼图操作决定单位类型、强度和进入的路线。战斗奖励帮助玩家升级单位,用于后续回合。
拼图操作
在 6×6 棋盘上拖动连接相邻且相同的剑、弓或盾图块。归档构建会结算两个及以上图块的连线;早期产品探索也研究过 3 消方向。
选择路线
在棋盘左侧或右侧结束连接,决定由玩家的哪座防御塔派出战斗单位。
战斗结果
连接剑、弓或盾牌方块,会生成对应类型的单位。更强的连接会产生更高等级的单位;在实验性人群模式中,则会产生更多单位。
战斗后的成长
胜负更新奖杯和金币。单位卡、升级费用、生命值、伤害和视觉等级,将成长带入下一场战斗。
拼图棋盘
战斗
游戏系统与关卡制作
我连接了拼图操作、自动战斗和可保存的升级,并制作了让设计师创建更多关卡的工具。
拼图棋盘
选择验证、对角相邻、奖励图块、固定障碍、重力和补充、可回退的拖动路径、教程,以及无有效移动时的自动重排。
战斗规则
玩家和 CPU 回合协调双方各三座塔、分路、近战与远程攻击、最近目标选择、生命值、摧毁以及胜负状态。
奖励与升级
玩家获得金币、奖杯、单位卡牌和奖励宝箱。升级会保存,并延续到后续战斗。
关卡制作
ScriptableObject 数据和自定义 Odin 编辑器开放了棋盘布局、可用单位、敌人时序、单位等级和编排生成序列的配置,无需重写运行时代码。
游戏性能
对象池复用棋盘格、方块、三类单位、箭矢、线条和效果,减少对象在游戏中出现和消失时反复分配内存。
回合顺序
异步动画序列、游戏事件和受控的时间缩放,让输入、图块结算、单位生成、CPU 行动及玩家的下一次决策按设计顺序进行。
可复用战斗
单位和防御塔共用移动、武器和目标选择代码,同时保留各自的攻击行为。这支持近战、远程、盾牌和塔上弓箭手等类型,无需把所有战斗逻辑放进一个脚本。
触摸、动画与反馈
触觉反馈、DOTween 驱动的 UI 和战斗反馈、教程引导、生命条,以及响应及时的奖励序列,让系统在竖屏移动界面上清晰易懂。
2022 年开发
我在 2022 年开发了 Match Clash。棋盘规则、回合顺序、战斗系统和编辑工具都来自直接编程与调试。如今我可以使用 AI 辅助开发,同时仍负责理解和检查代码。
三分钟作品集视频展示解谜选择、实时单位战斗、防御塔压力、胜利奖励、奖杯阶梯和单位升级界面。
在 YouTube 观看玩法视频和缩略图来自 Artem Shkabura 的公开 YouTube 作品集。
已完成的工作
本案例记录我的 Unity 工程范围、归档仓库和公开可见的玩法,不声称商店发布、在线 PvP、实时排行榜、商业成果,或独立完成美术和游戏设计。
我能如何帮助您的项目
正在制作结合不同玩法的游戏?
我可以开发并测试结合不同机制的游戏,编写完整游戏所需的代码,或更新旧原型以便再次与玩家测试。
预算有限?告诉我最重要的问题和您能接受的预算范围,我会明确说明怎样的第一步切实可行。
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