Entwicklung eines Puzzle- und Kampfspiels mit Unity

Match
Clash.

Ein Puzzle-Spielfeld, das den Kampf darüber verändert.

Bei JetApps war ich der einzige Unity-Entwickler für Match Clash. Ich entwarf und entwickelte den Spielcode: Das Verbinden von Puzzle-Steinen bestimmt, welche Einheiten in den Kampf ziehen und wo sie kämpfen. Außerdem entwickelte ich automatische Kämpfe, Spieler-Upgrades und Werkzeuge, mit denen der Designer Levels konfigurieren konnte.

Meine Rolle und der Beitrag des Teams

Ich habe das Spiel programmiert.
Das Team erstellte Grafik und Design.

Ich war für die Unity-Programmierung verantwortlich. Der Künstler erstellte die Grafik, und der Spieldesigner gab die Designrichtung vor.

Meine Verantwortung

Gesamte Unity-Programmierung

Ich entwickelte das Puzzle-Brett, Kämpfe, Einheiten, Türme, Upgrades, Oberflächenverhalten, Spielstände und Tutorials. Außerdem erstellte ich Level-Werkzeuge, bereitete mobile Versionen vor und passte den Code an die vom Team getesteten Ideen an.

Teambeitrag

Künstlerische und spielgestalterische Ausrichtung

Der Künstler erstellte die Grafik, und der Spieldesigner gab die gestalterische Richtung und Gameplay-Anforderungen vor. Ich setzte diese Ideen und Inhalte im funktionierenden Unity-Spiel um.

So funktioniert eine Runde

Puzzle-Züge steuern den Kampf.

Jeder Puzzle-Zug bestimmt den Einheitentyp, seine Stärke und seine Kampfbahn. Kampfbelohnungen helfen anschließend, Einheiten für spätere Runden zu verbessern.

  1. 01

    Puzzle-Zug

    Spielsteine zu passenden Ketten verbinden

    Ziehen Sie auf einem 6×6-Spielfeld durch benachbarte passende Schwert-, Bogen- oder Schildspielsteine. Der archivierte Build löst Ketten aus zwei oder mehr Steinen auf; frühere Produkterkundung umfasste auch Match-3-Ansätze.

  2. 02

    Auswahl der Kampfbahn

    Die Spur wählen

    Das Ende einer Kette auf der linken oder rechten Brettseite bestimmt, welcher Spielerturm Einheiten in den Kampf schickt.

  3. 03

    Kampfergebnis

    Einheiten in den Kampf schicken

    Passende Schwert-, Bogen- oder Schildsteine erzeugen Einheiten dieses Typs. Stärkere Ketten erzeugen höherstufige Einheiten oder mehr Einheiten im experimentellen Massenmodus.

  4. 04

    Fortschritt nach dem Kampf

    Belohnen und verbessern

    Siege und Niederlagen aktualisieren Trophäen und Münzen. Einheitenkarten, Verbesserungskosten, Lebenspunkte, Schaden und visuelle Stufen übertragen den Fortschritt in den nächsten Kampf.

Puzzle-Brett

Einheit, Stärke und Kampfbahn auswählen.

Kampf

Einheiten bewegen sich, wählen Ziele und greifen Türme an.

Spielsysteme und Level-Erstellung

Was jede Runde zum Laufen bringt.

Ich verband Puzzle-Eingaben, automatische Kämpfe und gespeicherte Upgrades und entwickelte Werkzeuge, mit denen der Designer weitere Levels erstellen konnte.

Puzzle-Brett

Ein Spielfeld, das spielbar bleibt.

Auswahlvalidierung, diagonale Nachbarschaft, Bonusspielsteine, statische Hindernisse, Schwerkraft und Auffüllen, umkehrbare Ziehpfade, Tutorials und automatisches Neumischen, wenn kein gültiger Zug mehr bleibt.

  • 6×6-Raster
  • Match-2+-Ketten
  • Bonusspielsteine
  • Auffüllen & neu mischen

Kampfregeln

Drei Bahnen, Türme und automatisch kämpfende Einheiten.

Spieler- und CPU-Runden koordinieren drei Türme pro Seite, Spurzuweisung, Nah- und Fernkampfangriffe, Auswahl des nächsten Ziels, Lebenspunkte, Zerstörung und Sieg-/Niederlagezustand.

  • Schwert · Bogen · Schild
  • Regelbasierte CPU-Runden
  • Turmzuweisung
  • Kampfziele

Belohnungen & Upgrades

Kampfbelohnungen verbessern die Einheiten des Spielers.

Spieler verdienen Münzen, Trophäen, Einheitenkarten und Belohnungstruhen. Upgrades werden gespeichert und bleiben für spätere Kämpfe erhalten.

  • Karten & Münzen
  • Einheitenverbesserungen
  • Trophäenleiter
  • Lokale Spielstände

Level-Erstellung

Der Designer konnte Levels erstellen und anpassen.

ScriptableObject-Daten und ein eigener Odin-Editor machten Spielfeldlayouts, verfügbare Einheiten, Gegnertiming, Einheitenstufen und vorgegebene Erzeugungssequenzen konfigurierbar, ohne Laufzeitcode neu zu schreiben.

  • 60 Level-Assets
  • Zwei Modusvarianten
  • 6×6-Level-Editor
  • Gegnersequenzen
112
Eigene C#-Dateien
7,600+
Zeilen Gameplay-Code
60
Konfigurierte Level
3
Einheitentypen
Unity 2021 LTS
Archivierte Projektversion

Spielleistung

Objekte für wiederholte Angriffe und Effekte wiederverwenden.

Ein Objektpool verwendet Brettzellen, Steine, drei Einheitentypen, Pfeile, Linien und Effekte erneut. Dadurch muss beim Erscheinen und Verschwinden von Objekten während des Spiels seltener neuer Speicher zugewiesen werden.

Zugfolge

Puzzle und Kampf schreiten als eine Runde voran.

Asynchrone Animationssequenzen, Spielereignisse und kontrollierte Zeitskalierung halten Eingabe, Auflösung der Spielsteine, Einheitenerzeugung, CPU-Aktionen und die nächste Spielerentscheidung in einer bewusst festgelegten Reihenfolge.

Wiederverwendbarer Kampf

Verschiedene Einheiten nutzen gemeinsamen Kampfcode.

Einheiten und Türme teilen Code für Bewegung, Waffen und Zielauswahl und behalten dabei ihr eigenes Angriffsverhalten. Das unterstützt Nahkampf-, Fernkampf-, Schild- und Turmbogenschützen-Varianten, ohne die gesamte Kampflogik in einem Skript unterzubringen.

Touch-Bedienung, Animation & Rückmeldung

Jede Aktion auf dem Smartphone-Bildschirm verständlich machen.

Haptik, DOTween-gesteuerte UI- und Kampfrückmeldungen, Tutorialführung, Lebensbalken und reaktionsfähige Belohnungssequenzen machen die Systeme auf einem mobilen Hochformatbildschirm verständlich.

Entwicklung im Jahr 2022

Ich entwarf und programmierte die Spielsysteme.

Ich entwickelte Match Clash im Jahr 2022. Brettregeln, Zugfolge, Kampfsysteme und Bearbeitungswerkzeuge entstanden durch direkte Programmierung und Fehlersuche. Heute kann ich KI zur Unterstützung einsetzen und bleibe dafür verantwortlich, den Code zu verstehen und zu prüfen.

Öffentliches Projektvideo

Sehen Sie, wie Puzzle-Züge den Kampf beeinflussen.

Das dreiminütige Portfolio-Video zeigt Puzzle-Auswahl, laufende Einheitenkämpfe, Druck auf Türme, Siegesbelohnungen, Trophäenleiter und Bildschirme für Einheitenverbesserungen.

Auf YouTube ansehen

Gameplay-Video und Vorschaubild stammen aus Artem Shkaburas öffentlichem YouTube-Portfolio.

Abgeschlossene Arbeit

Was ich für dieses Projekt entwickelt habe.

  • 01Gesamte Unity-Programmierung für Puzzle, Kämpfe, Belohnungen und Upgrades
  • 02Level-Werkzeuge mit 30 Standardlevels und 30 Konfigurationen für den Massenmodus
  • 03Objektwiederverwendung für die Leistung, Vibrationsrückmeldung, Tutorials und gespeicherter Fortschritt für mobiles Spielen
  • 04Wiederverwendbarer Code, mit dem das Team verschiedene Zuordnungsregeln und Kampfergebnisse testen konnte

Diese Fallstudie dokumentiert meinen Unity-Entwicklungsumfang, das archivierte Repository und öffentlich sichtbares Gameplay. Sie behauptet weder eine Store-Veröffentlichung, Online-PvP, eine Live-Bestenliste oder kommerzielle Ergebnisse noch die alleinige Urheberschaft an Grafik und Spieldesign.

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