Обирайте здібності, які змінюють те, як б’ється персонаж.
Я був єдиним Unity/C#-розробником версії Frosty Brawler Go!, яку розглянуто тут. Спроєктував і написав код гри: подорож тривалістю 60 ігрових днів, автоматичні покрокові бої та вибір із трьох здібностей при кожному підвищенні рівня. Ці здібності додають атаки, змінюють наявні атаки або покращують бойові характеристики персонажа.
Я запрограмував гру. Команда надала графіку, звук та ідеї дизайну.
Я відповідав за програмування на Unity/C#. Команда надавала графіку, звук та ідеї ігрового дизайну.
Моя відповідальність
Ігровий процес і допоміжний код на Unity
Я створив подорож, бої, здібності, атаки, ефекти стану, ворогів і поведінку інтерфейсу. Також розробив систему для повторного використання, яка узгоджує анімацію персонажів з ігровим процесом, підключив сервіси гри, оновлював код під час розробки та налаштував збірки для Android.
Внесок команди
Графіка, звук і внесок в ігровий дизайн
Команда надавала графіку, звук та ідеї ігрового дизайну. Я втілював їхню роботу в коді гри на Unity та підтримував код під час її розвитку.
Як просувається подорож
Здібність, яка вже працює, може змінити наступний бій.
Події подорожі, автоматичні бої та вибір здібностей впливають на того самого персонажа. У міру просування гравець своїми рішеннями змінює атаки, ефекти й характеристики персонажа.
01
Подорож
Перейти на один день уперед
Кожен день приносить сюжетне повідомлення, зміну характеристики, досвід, лікування або бій. Історія подорожі записує результат кожної події.
02
Бій
Розіграти бій
Черги атак гравця й ворога виконуються в контрольованих ходах. Шкода, блокування, періодичні ефекти, смерть і результати відродження завершуються до продовження подорожі.
03
Вибір здібності
Вибрати одне з трьох
При кожному підвищенні рівня гравець обирає з трьох здібностей. Доступні варіанти можуть додати атаку, змінити сумісну атаку мечем або покращити бойову характеристику на час поточної подорожі.
04
Набір умінь
Використання нової здібності в подальших боях
Нова атака, ефект або зміна характеристики стає частиною поточних здібностей персонажа. Це змінює його поведінку в бою в міру ускладнення подорожі.
Як здібності працюють разом
Реалізовані здібності змінюють поточні атаки та характеристики персонажа.
Гра використовує шаблони здібностей, які можна застосовувати повторно. Реалізовані покращення змінюють копії цих шаблонів для поточної подорожі, а бойова система виконує їхні дії по черзі.
01
Вибір здібності
Вибір здібності
Гра обирає три варіанти з описів здібностей, збережених у Unity ScriptableObjects.
02
Застосування зміни
Додати або змінити
Реалізовані здібності додають атаку, надають ефект сумісній атаці мечем або змінюють характеристику персонажа.
03
Поточна подорож
Окремі копії для кожної подорожі
Гра створює копії шаблонів атак та ефектів, які можуть змінюватися впродовж поточної подорожі.
04
Результат бою
Виконання кожної дії по черзі
Ходи обробляють атаки, імовірність, тривалість статусів, блокування та очищення в передбачуваному порядку.
03
Три способи, якими здібність змінює персонажа
Додати атаку
Додавання ще однієї атаки до кожного ходу.
Покращення вогню та грози додають атаки після тих, які персонаж уже має.
Базова атака мечем
Вогняна атака
Атака грозою
Змінити зброю
Змініть можливості меча.
Покращення критичного удару, отрути й заморожування додають свої ефекти до сумісних атак мечем, які персонаж уже має.
Шанс і шкода критичного удару
Отруєння з періодичною шкодою
Заморожування / пропущена атака
Змінити проходження
Покращення здоров’я, атаки чи захисту.
Поліпшення здоров’я, максимального здоров’я, атаки й захисту надходять до тієї самої моделі параметрів, яку використовують події подорожі та масштабування ворогів.
Здоров’я та максимальне здоров’я
Базова атака
Захист
Навіщо здібностям код для повторного використання
Додавання здібностей без переписування бойової системи.
Кожна здібність вносить конкретну зміну: додає атаку, приєднує сумісний ефект або змінює характеристику. Спільний код бою й далі керує часом, цілями та завершенням кожної дії. Так легше додавати здібності й розуміти, як вони працюють разом.
Допоміжні ігрові системи
Здібності пов’язані з рештою подорожі.
Події подорожі, бої та прогрес гравця відстежують, що сталося і що буде далі. Окрема система для повторного використання відповідає за інвентар і збережені дані.
Події подорожі
Подорож тривалістю 60 ігрових днів.
Перевірена збірка поєднує в одну подорож 21 подію параметрів, 13 боїв, 13 подій досвіду, 11 сюжетних повідомлень і дві події лікування.
Маршрут за днями
Історія подій
Досвід і рівні
Завершення / поразка
Бойові системи
Керування ходами, ворогами й тимчасовими ефектами.
Корутини гравця й ворогів координують черги атак, цілі, шкоду, активні ефекти та очищення для п’яти архетипів ворогів із масштабуванням за днями.
Шість конкретних атак
Три статусні ефекти
Щоденне масштабування на 1.5%
Сценарій відродження
Інвентар і збереження
Окрема система керує предметами та збереженими даними.
Окремий модуль інвентарю підтримує контейнери фіксованого, динамічного та необмеженого розміру, об’єднання предметів у стоси й сортування, а також локальні збереження JSON із резервним копіюванням і перевірками цілісності. Дані предметів містять рідкісність і визначення ефектів; бонуси спорядження не підключені до поточного бойового циклу.
Фіксовані · динамічні · необмежені контейнери
Стоси та сортування
Визначення рідкісності та ефектів
Відновлення збережень
Мобільні сервіси
Звук, аналітика, реклама з винагородою та збірки для Android.
Композиція Zenject, послідовності DOTween, маршрутизація звуку FMOD, підключення аналітики Firebase і Meta, сценарії винагород AdMob та налаштування Android-збірки пов’язують геймплей із мобільним продуктом, який можна тестувати.
Події аналітики
Повторний вибір за винагороду
Відродження за винагороду
Код версії Android 54
Код і вміст проєкту
Проєкт у цифрах.
Ці числа охоплюють власний код у Assets/Scripts у розглянутій тут версії проєкту за липень 2025 року. Вони описують код і налаштований вміст та не вимірюють кількість гравців чи комерційні результати.
234
Власні файли C#
10,600+
Непорожні рядки власного коду
60
Налаштовані дні подорожі
106
Коміти без злиття, що змінюють власні скрипти й належать Artem
Unity 6
Перевірена версія проєкту
Дані здібностей
Кожна подорож має власні дані здібностей.
Визначення ScriptableObject створюють екземпляри атак, ефектів і параметрів для кожного проходження, тож уміння можуть безпечно змінювати активний набір без переписування спільних вихідних ресурсів.
Власне керування анімацією
Анімація персонажа відповідає подіям гри.
Я створив багаторазовий шар координації анімацій юнітів поверх Unity Animator. Профілі ScriptableObject для персонажів зіставляють спільні стани з конкретними кліпами та налаштовують швидкість, початковий зсув, шар, момент удару й перекриття переходів. Плавні переходи, послідовності кліпів, інтерполяція позиції за кривими та зворотні виклики координують рух, атаки, влучання й смерті. У перевіреному знімку спільний контролер використовує 10 профілів для 14 візуальних образів персонажів.
Крива складності
Гравець і вороги стають сильнішими.
Характеристики й уміння гравця накопичуються через події та підвищення рівня, а здоров’я й атака ворогів масштабуються за минулими днями; вибір зіткнень надає перевагу ще не використаним допустимим типам ворогів і переходить до запасного варіанта, коли цей пул вичерпано.
Запуск і тестування
Впорядкований запуск і тести інвентарю.
Завантажувальні сцени та впровадження залежностей організовують запуск, а пул текстів шкоди зменшує повторне виділення пам’яті. Репозиторій містить десять методів тестів редактора Unity для поведінки інвентарю; їхній поточний статус проходження незалежно не перевірявся.
Публічне відео проєкту
Подивіться, як нова здібність змінює наступний бій.
Публічне відео геймплею тривалістю 1:18 показує маршрут за днями, сюжетні події та зміни параметрів, бої після підказки Battle, вибір одного з трьох умінь, додавання Freezing до зброї та його спрацювання в бою, а також поразку й рішення про відродження.
Artem Shkabura опублікував відео геймплею та мініатюру на своєму публічному YouTube-каналі 27 травня 2025 року.
Виконана робота
Що я створив для цього проєкту.
01Програмування на Unity для подорожі, боїв, здібностей, ворогів, інтерфейсу та прогресу гравця
02Подорож із можливістю налаштування на 60 ігрових днів із боями, досвідом, змінами характеристик, сюжетними повідомленнями й лікуванням
03Атаки та ефекти для повторного використання, які дозволяють покращенням змінювати здібності персонажа в межах наявної бойової системи
04Власне керування на основі Unity Animator, яке обирає анімації персонажа, плавно поєднує їх і узгоджує рух та атаки з ігровим процесом
05Окрема система збереження інвентарю, підключення аналітики, дії з рекламою за винагороду, додавання звуку та налаштування збірок для Android
Цей кейс документує мою реалізацію Unity/C#, перевірений знімок проєкту за липень 2025 року та публічно видимий геймплей. Підрахунки репозиторію обмежені Assets/Scripts у цьому знімку. Він не заявляє про авторство графіки, звуку чи геймдизайну, випуск у магазині, поточну доступність, розмір аудиторії, утримання, дохід або результати активних кампаній. Експериментальні шари ECA та рефлексії виключені з наведених вище заяв про реалізацію.