Розробка гри на Unity з головоломкою та боями

Match
Clash.

Поле головоломки, яке змінює бій над ним.

У JetApps я був єдиним Unity-розробником Match Clash. Спроєктував і написав код гри: з’єднання плиток головоломки визначає, які бійці вступлять у бій і де битимуться. Також створив автоматичні бої, покращення для гравця та інструменти, за допомогою яких дизайнер налаштовував рівні.

Моя роль і внесок команди

Я запрограмував гру.
Команда створила графіку й дизайн гри.

Я відповідав за програмування на Unity. Художник створював графіку, а ігровий дизайнер визначав напрям дизайну.

Моя відповідальність

Усе програмування на Unity

Я створив поле головоломки, бої, бійців, вежі, покращення, поведінку інтерфейсу, збереження та навчання. Також розробив інструменти редагування рівнів, підготував мобільні збірки й оновлював код, коли команда перевіряла ідеї.

Внесок команди

Художній напрям і геймдизайн

Художник створював графіку, а ігровий дизайнер визначав задум і вимоги до ігрового процесу. Я втілював ці ідеї та матеріали в коді робочої гри на Unity.

Як проходить раунд

Ходи в головоломці керують боєм.

Кожен хід у головоломці визначає тип бійця, його силу та смугу, на яку він виходить. Нагороди за бій допомагають гравцеві покращувати бійців для наступних раундів.

  1. 01

    Хід у головоломці

    Плитки для з’єднання

    Проведіть через сусідні однакові плитки меча, лука або щита на полі 6×6. Архівна збірка обробляє ланцюжки з двох і більше плиток; попередні продуктові експерименти також охоплювали варіанти match-3.

  2. 02

    Вибір смуги

    Вибрати лінію

    Завершення ланцюжка ліворуч або праворуч на полі визначає, яка вежа гравця відправить бійців у бій.

  3. 03

    Результат бою

    Відправлення бійців у бій

    Поєднання плиток із мечем, луком чи щитом створює відповідний тип бійця. Сильніші ланцюжки дають бійців вищого рівня або більше бійців в експериментальному режимі натовпу.

  4. 04

    Прогрес після бою

    Нагорода та поліпшення

    Перемоги й поразки оновлюють трофеї та монети. Картки юнітів, вартість поліпшень, здоров’я, шкода й візуальні ступені переносять прогресію в наступний бій.

Поле головоломки

Вибір бійця, його сили та смуги.

Бій

Бійці рухаються, обирають цілі й атакують вежі.

Ігрові системи та створення рівнів

Що забезпечує роботу кожного раунду.

Я поєднав ходи в головоломці, автоматичні бої та збережені покращення, а також створив інструменти, за допомогою яких дизайнер міг додавати рівні.

Поле головоломки

Поле, на якому завжди можна грати.

Перевірка вибору, діагональне сусідство, бонусні плитки, статичні перешкоди, гравітація й поповнення, зворотні траєкторії перетягування, навчання та автоматичне перемішування, коли допустимих ходів не лишається.

  • Сітка 6×6
  • Ланцюжки match-2+
  • Бонусні плитки
  • Поповнення та перемішування

Правила бою

Три смуги, вежі й бійці, які б’ються автоматично.

Ходи гравця та комп’ютера координують по три вежі з кожного боку, маршрутизацію ліній, ближні й дальні атаки, вибір найближчої цілі, здоров’я, руйнування та стан перемоги/поразки.

  • Меч · Лук · Щит
  • Ходи комп’ютера за правилами
  • Маршрутизація веж
  • Бойові цілі

Нагороди та покращення

Нагороди за бої посилюють бійців гравця.

Гравці отримують монети, трофеї, картки бійців і скрині з нагородами. Покращення зберігаються та діють у наступних боях.

  • Картки та монети
  • Поліпшення юнітів
  • Трофейна драбина
  • Локальні збереження

Створення рівнів

Дизайнер міг створювати й змінювати рівні.

Дані ScriptableObject і власний редактор Odin надавали доступ до конфігурацій поля, доступних юнітів, часу ворогів, рівнів юнітів і заданих послідовностей появи без переписування коду виконання.

  • 60 ресурсів рівнів
  • Два варіанти режиму
  • Редактор рівнів 6×6
  • Послідовності ворогів
112
Власні файли C#
7,600+
Рядки коду геймплею
60
Налаштовані рівні
3
Типи бійців
Unity 2021 LTS
Архівна версія проєкту

Швидкодія гри

Повторне використання об’єктів для атак і ефектів.

Пул об’єктів дає змогу повторно використовувати клітинки поля, плитки, три типи бійців, стріли, лінії та ефекти. Це зменшує кількість повторних виділень пам’яті, коли об’єкти з’являються та зникають під час гри.

Послідовність ходів

Головоломка й бій просуваються як один хід.

Асинхронні послідовності анімацій, ігрові події та контрольоване масштабування часу впорядковують введення, обробку плиток, появу юнітів, дії комп’ютера й наступне рішення гравця.

Бойові системи для повторного використання

Різні бійці використовують спільний код бою.

Бійці й вежі використовують спільний код руху, зброї та вибору цілей, зберігаючи власну поведінку атак. Це підтримує ближній і дальній бій, бійців зі щитами та лучників на вежах без зосередження всієї логіки бою в одному скрипті.

Дотики, анімація та відгук

Кожна дія має бути зрозумілою на екрані телефона.

Тактильний відгук, UI та бойовий зворотний зв’язок на DOTween, навчальні підказки, смуги здоров’я й чутливі послідовності нагород роблять системи зрозумілими на портретному мобільному екрані.

Розробка у 2022 році

Я спроєктував і запрограмував ігрові системи.

Я розробляв Match Clash у 2022 році. Правила поля, послідовність ходів, бойові системи та інструменти редагування створював програмуванням і налагодженням. Сьогодні я можу використовувати ШІ як допоміжний інструмент, залишаючись відповідальним за розуміння й перевірку коду.

Публічне відео проєкту

Подивіться, як ходи в головоломці впливають на бій.

Трихвилинне відео портфоліо показує вибір у головоломці, бої юнітів у реальному часі, тиск на вежі, нагороди за перемогу, трофейну драбину та екрани поліпшення юнітів.

Переглянути на YouTube

Відео геймплею та мініатюра — з публічного YouTube-портфоліо Artem Shkabura.

Виконана робота

Що я створив для цього проєкту.

  • 01Усе програмування на Unity для головоломки, боїв, нагород і покращень
  • 02Інструменти редагування рівнів із 30 стандартними рівнями та 30 конфігураціями режиму натовпу
  • 03Повторне використання об’єктів для швидкодії, вібровідгук, навчання та збережений прогрес для гри на мобільних пристроях
  • 04Код для повторного використання, який дозволяв команді перевіряти різні правила поєднання плиток і результати боїв

Цей кейс документує мій інженерний обсяг Unity, архівний репозиторій і публічно видимий геймплей. Він не заявляє про випуск у магазині, онлайн-PvP, діючу таблицю лідерів, комерційні результати чи одноосібне авторство графіки та геймдизайну.

Як я можу допомогти вашому проєкту

Створюєте гру, яка поєднує різні способи гри?

Перетворімо вашу ідею гри на версію, в яку можна грати.

Я можу створити й протестувати гру, що поєднує різні механіки, написати код для повної гри або оновити старий прототип для нового тесту з гравцями.

Маєте обмежений бюджет? Розкажіть про головну задачу й комфортний для вас діапазон. Я чесно поясню, який перший крок буде реалістичним.

Конфіденційність із першої розмови

Я рахую контактні дії лише сумарно — без ідентифікаторів відвідувачів і вмісту повідомлень.

Назад до проєктів