제가 맡은 책임
Unity 프로그래밍 전담
퍼즐 보드, 전투, 유닛, 타워, 업그레이드, 화면 동작, 저장과 튜토리얼을 개발했습니다. 레벨 편집 도구와 모바일 실행 버전도 만들었으며, 팀이 아이디어를 테스트하는 과정에서 코드를 업데이트했습니다.
Unity 퍼즐 및 전투 게임 개발
위쪽 전투를 변화시키는 퍼즐 보드.
JetApps에서 Match Clash의 유일한 Unity 개발자로 일했습니다. 퍼즐 타일을 연결하면 어떤 유닛이 전투에 들어가고 어디에서 싸울지가 결정되도록 게임 코드를 설계하고 개발했습니다. 자동 전투, 플레이어 업그레이드, 디자이너가 레벨을 설정하는 도구도 만들었습니다.
제 역할과 팀의 기여
저는 Unity 프로그래밍을 담당했습니다. 아티스트가 시각 요소를 만들고, 게임 디자이너가 디자인 방향을 제시했습니다.
제가 맡은 책임
퍼즐 보드, 전투, 유닛, 타워, 업그레이드, 화면 동작, 저장과 튜토리얼을 개발했습니다. 레벨 편집 도구와 모바일 실행 버전도 만들었으며, 팀이 아이디어를 테스트하는 과정에서 코드를 업데이트했습니다.
팀 기여
아티스트는 시각 요소를 만들고, 게임 디자이너는 디자인 방향과 게임플레이 요구사항을 정했습니다. 저는 이러한 아이디어와 자료를 실제로 작동하는 Unity 게임으로 구현했습니다.
한 판의 진행 방식
각 퍼즐 조작은 유닛의 유형, 강도와 진입 경로를 정합니다. 이후 전투 보상으로 유닛을 강화해 다음 판에 사용할 수 있습니다.
퍼즐 조작
6×6 보드에서 서로 인접한 동일한 검, 활 또는 방패 타일을 드래그해 연결합니다. 보관된 빌드는 두 개 이상의 연결을 처리하며, 초기 제품 탐색에서는 매치 3 방식도 검토했습니다.
공격 경로 선택
타일 연결을 보드의 왼쪽이나 오른쪽에서 끝내면 어느 플레이어 타워가 유닛을 전투에 보낼지 결정됩니다.
전투 결과
검, 활, 방패 타일을 연결하면 해당 유형의 유닛이 생성됩니다. 더 강한 연결은 더 높은 레벨의 유닛을 만들고, 실험적인 군중 모드에서는 더 많은 유닛을 만듭니다.
전투 후 성장
승패에 따라 트로피와 코인이 갱신됩니다. 유닛 카드, 업그레이드 비용, 체력, 피해량 및 외형 단계가 진행 상황을 다음 전투로 이어 줍니다.
퍼즐 보드
전투
게임 시스템과 레벨 제작
퍼즐 조작, 자동 전투, 저장되는 업그레이드를 연결하고, 디자이너가 레벨을 더 만들 수 있는 도구를 개발했습니다.
퍼즐 보드
선택 검증, 대각선 인접, 보너스 타일, 고정 장애물, 중력 및 보충, 되돌릴 수 있는 드래그 경로, 튜토리얼, 유효한 이동이 없을 때의 자동 재배열.
전투 규칙
플레이어와 CPU 턴은 양쪽의 타워 세 개, 레인 배치, 근접 및 원거리 공격, 가장 가까운 대상 선택, 체력, 파괴 및 승패 상태를 조율합니다.
보상과 업그레이드
플레이어는 코인, 트로피, 유닛 카드와 보상 상자를 얻습니다. 업그레이드는 저장되어 이후 전투에도 적용됩니다.
레벨 제작
ScriptableObject 데이터와 맞춤 Odin 편집기를 통해 런타임 코드를 다시 작성하지 않고도 보드 배치, 사용 가능한 유닛, 적 등장 타이밍, 유닛 레벨 및 작성된 생성 시퀀스를 설정할 수 있었습니다.
게임 성능
오브젝트 풀은 보드 칸, 타일, 세 가지 유닛 유형, 화살, 선과 효과를 재사용합니다. 플레이 중 오브젝트가 나타나고 사라질 때 반복되는 메모리 할당을 줄입니다.
턴 진행 순서
비동기 애니메이션 시퀀스, 게임 이벤트 및 제어된 시간 배율을 통해 입력, 타일 처리, 유닛 생성, CPU 행동 및 다음 플레이어 결정을 의도된 순서로 유지합니다.
재사용 가능한 전투
유닛과 타워는 이동, 무기, 목표 선택 코드를 공유하면서 각자의 공격 방식을 유지합니다. 이를 통해 모든 전투 로직을 한 스크립트에 넣지 않고도 근접, 원거리, 방패, 타워 궁수 유형을 지원합니다.
터치, 애니메이션과 반응
햅틱, DOTween 기반 UI와 전투 피드백, 튜토리얼 안내, 체력 바 및 즉각 반응하는 보상 시퀀스로 세로형 모바일 화면에서도 시스템을 쉽게 이해할 수 있습니다.
2022년 개발
Match Clash를 2022년에 개발했습니다. 보드 규칙, 턴 순서, 전투 시스템, 편집 도구를 직접 프로그래밍하고 문제를 찾아 수정했습니다. 지금은 개발에 AI의 도움을 받을 수 있지만, 코드를 이해하고 검증할 책임은 제가 집니다.
3분 분량의 포트폴리오 영상은 퍼즐 선택, 실시간 유닛 전투, 타워 압박, 승리 보상, 트로피 단계 및 유닛 업그레이드 화면을 보여줍니다.
YouTube에서 보기게임플레이 영상과 썸네일은 Artem Shkabura의 공개 YouTube 포트폴리오에서 가져왔습니다.
완료한 작업
이 사례는 제 Unity 엔지니어링 범위, 보관된 저장소 및 공개적으로 확인할 수 있는 게임플레이를 기록합니다. 스토어 출시, 온라인 PvP, 라이브 순위표, 상업적 성과 또는 아트와 게임 디자인의 단독 저작을 주장하지 않습니다.
프로젝트에 도움을 드릴 수 있는 방법
게임 개발
PC, Android, iOS 또는 VR/XR 기기용 2D·3D Unity 게임을 만드세요. 플레이 가능한 시제품, 소규모 완성 게임 또는 기존 프로젝트의 새 기능부터 시작할 수 있습니다.
코드 검토 및 개선
추가 개발에 투자하기 전에 Unity 게임이나 앱이 왜 작동하지 않는지, 무엇을 재사용할 수 있고 무엇을 고쳐야 하는지 확인하세요.
이전 프로토타입 복구
오래된 Unity 게임이나 앱을 수정하고, 기능을 업데이트하고, 계속 작동하도록 유지합니다. 새 버전 출시를 계획한다면 사용 현황 추적 기능을 추가하고 사용자 테스트도 준비할 수 있습니다.
여러 플레이 방식을 결합한 게임을 만드시나요?
여러 규칙을 결합한 게임을 만들고 테스트하거나, 완성된 게임에 필요한 코드를 개발하거나, 오래된 시제품을 업데이트해 플레이어와 다시 테스트할 수 있도록 도와드립니다.
예산이 한정되어 있나요? 가장 중요한 과제와 편안하게 생각하시는 예산 범위를 알려주세요. 현실적인 첫 단계를 명확히 설명해 드리겠습니다.
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