3–5일
간단한 게임 규칙 하나
적합한 기존 소재가 준비되어 있고, 간단한 게임 규칙 하나와 적은 양의 콘텐츠를 합의한 플랫폼에서 시험하는 시제품을 만들 때 참고할 수 있는 개발 기간입니다. 프로젝트에 맞는 무료 또는 유료 소재를 사용할 수 있습니다.
게임 개발
Unity로 PC, Android, iOS, VR/XR 기기용 2D·3D 게임을 개발합니다. 플레이 가능한 시제품을 만들거나, 소규모 게임을 완성하거나, 기존 게임에 기능을 추가할 수 있습니다. 작업 전에 개발할 내용, 비용과 전달 계획을 합의합니다.
상담과 프로젝트 진행은 영어로 합니다. 개발자와 직접 작업 범위, 일정과 비용을 협의합니다.
시제품을 만들고, 테스트한 뒤 결정합니다
플레이 가능한 아이디어 하나와 그 결과를 알아보기 위한 데이터 수집 기능부터 시작합니다. 작업 범위를 줄이면 전체 게임을 개발할 때보다 초기 비용과 시간을 줄일 수 있습니다. 각 단계의 작업과 예산은 별도로 합의합니다.
두 해 동안 짧은 개발 주기로 작업하며, 개별 게임플레이 기능을 1–3주 안에 구현하고 테스트할 수 있는 실행 버전을 준비했습니다.
3–5일
적합한 기존 소재가 준비되어 있고, 간단한 게임 규칙 하나와 적은 양의 콘텐츠를 합의한 플랫폼에서 시험하는 시제품을 만들 때 참고할 수 있는 개발 기간입니다. 프로젝트에 맞는 무료 또는 유료 소재를 사용할 수 있습니다.
1–3주
더 복잡한 게임 규칙이나 몇 가지 규칙을 조합한 시제품을 만들 때 참고할 수 있는 개발 기간입니다. 맞춤 아트, 멀티플레이, 새 서버 기능 또는 많은 콘텐츠는 별도의 작업 범위와 더 긴 일정이 필요할 수 있습니다.
1–2주
데이터 수집 기능을 확인하고 테스트를 시작한 뒤, 플레이어가 참여하기 시작한 시점부터 잡을 수 있는 첫 관찰 기간입니다. 플레이어의 행동, 기술 문제와 측정 가능한 경우 플레이어 유치 비용을 검토합니다. 참여자가 너무 적거나 데이터가 불완전하면 테스트 기간을 늘려야 할 수 있습니다.
이 기간은 계획을 위한 참고 범위이며, 확정된 납기 약속은 아닙니다. 아이디어, 사용 가능한 소재, 플랫폼과 필요한 외부 요소를 검토한 뒤 일정을 확인합니다. 테스트는 개발 후에 진행하며, 참여자 모집, 광고 심사 또는 앱 스토어 승인에 시간이 추가될 수 있습니다. 시제품은 바로 출시할 수 있는 완성된 게임이 아닙니다.
시제품, 대상 사용자와 예산에 맞춰 체계적인 테스트 절차를 적용합니다. 테스트 전에 참여자 모집 경로, 광고 설정, 측정 항목과 역할 분담을 고객님과 합의합니다.
유료 소재의 사용권은 구매 전에 합의합니다. 프로젝트와의 호환성과 허용되는 사용 범위도 확인해야 합니다. 맞춤 아트, 광고, 테스트 참여자 모집과 계속 이용하는 서비스 비용은 명시적으로 포함하지 않는 한 별도입니다.
결과를 함께 검토하고 더 개발할지, 아이디어를 바꿀지, 중단할지 결정합니다. 다음 단계는 새롭게 합의해야 합니다. 초기 테스트는 판단에 도움을 주지만 수요, 재방문이나 매출을 보장하지는 않습니다.
첫 시제품 상담하기적합한 상황
01
합의한 플랫폼에서 플레이 가능한 빌드로 핵심 게임플레이를 테스트합니다. 임시 아트를 사용하면 메커니즘에 집중할 수 있습니다. 추가 콘텐츠, 출시를 위한 완성도 개선, 스토어 준비는 범위에 포함하지 않는 한 별도입니다.
02
합의한 콘텐츠, 메뉴, 저장 기능, 테스트, 출시 준비를 포함해 범위가 명확한 게임을 개발합니다. 제작에 앞서 완료의 기준을 정합니다. 작지만 완성된 게임은 프로토타입과는 다른 결과물입니다.
03
시제품이나 게임에 합의한 게임플레이, 능력, 메뉴 또는 기타 기능을 추가하거나 출시를 준비합니다. 작업 전에 무엇이 준비되어야 하는지, 누가 자료를 제공할지, 결과를 어떻게 확인할지 합의합니다.
받게 되는 결과물
게임을 어떻게 만들지, 첫 버전에 어떤 기능을 담을지, 제대로 작동하는지 어떻게 확인할지 합의합니다. 첫 버전은 플레이 아이디어를 시험하거나, 게임의 대표적인 부분을 보여주거나, 합의한 기능들을 완성하는 형태가 될 수 있습니다.
합의한 게임플레이, 능력, 성장 시스템, UI, 저장 기능, 분석 도구, 플랫폼 연동을 연결하는 유지보수 가능한 Unity 아키텍처.
합의한 Windows, Android, iOS 또는 헤드셋 빌드를 제공하고, 정의된 테스트 범위 안에서 성능 프로파일링과 기기별 문제 수정을 진행합니다.
빌드 설정, 합의된 출시 지원, 설정·프로젝트 구조·남은 작업을 다루는 실용적인 문서.
제가 계속 기술 리드를 맡고 주요 소통 창구가 됩니다. 합의에 따라 신뢰할 수 있는 크리에이티브 및 QA 전문가가 참여할 수 있으며, 이들의 작업 범위와 비용, 백엔드와 퍼블리싱의 책임 범위를 명확히 정합니다. 요구사항이나 코드를 검토한 뒤 마일스톤별 견적을 산정하며, 출시일이나 스토어 승인은 보장하지 않습니다.
선별된 게임 개발 근거
아래 각 프로젝트는 서로 다른 제품 형태와 구체적인 엔지니어링 역할을 보여줍니다. 공개 프로젝트 영상, 독립적인 게임플레이 리뷰 및 시스템 지도는 포트폴리오 근거이며, 현재 스토어 판매 여부나 상업적 성과에 대한 주장은 아닙니다.
다수의 시스템이 결합된 2D 모바일 프로젝트
단독 Unity 개발자 · 시스템 아키텍트
2년 이상의 상용 개발 협업과 20개 이상 연결된 게임플레이·기술 시스템 전반의 전체 Unity 구현을 책임지고, 팀의 아트, 오디오, 게임 디자인 및 밸런스 작업을 통합했습니다.
전체 개발 사례 읽기
하이브리드 모바일 퍼즐 전투 게임
단독 Unity 개발자 · 게임플레이 시스템 아키텍트
JetApps에서 6×6 매칭 보드를 유닛 클래스, 레인 전투, 타워, 업그레이드 및 디자이너가 작성한 레벨 설정 60개와 연결하는 전체 Unity 구현을 개발했습니다.
전체 개발 사례 읽기
데이터 기반 모바일 전투 게임
단독 Unity/C# 개발자 · 게임플레이 시스템 아키텍트
세 가지 능력 중 하나를 고르는 방식과 조합 가능한 런타임 공격을 중심으로 Unity 게임플레이 및 시스템을 구현하고, 상태 효과와 전투 능력치를 설정된 60일 여정 및 진행 루프에 연결했습니다.
전체 개발 사례 읽기
모바일 아케이드 게임
단독 Unity 개발자 및 게임 디자이너
독창적인 콘셉트를 우주선 전투, 무기 제작, 함선 업그레이드 및 서로 다른 무기를 가진 적을 포함하는 완전한 플레이 가능한 게임으로 발전시켰습니다.
프로젝트 영상 보기함께 일하는 방식
사용자, 핵심 경험, 대상 플랫폼, 현재 상태 및 다음 릴리스가 달성해야 할 결과를 명확히 합니다.
제약을 검토하고 가정, 의존성 및 인수 기준이 명확한 집중 범위를 선택합니다.
마일스톤별로 구현하고, 작동하는 빌드를 공유하며, 기술 결정이 생길 때 설명합니다.
합의된 범위를 검증하고, 플랫폼 및 성능 문제를 해결하며, 빌드와 인계를 준비합니다.
관련 개발 경험
다양한 시스템을 갖춘 모바일 게임과 Steam에 출시된 PCVR 타이틀에서 Unity 개발을 직접 책임졌습니다. 제 역할은 엔지니어링이며, 각 사례에는 팀의 창작 기여를 명시합니다.
Steam에 출시한 PCVR
아키텍처, 리듬 게임플레이, XR 상호작용, 도구, 빌드 및 출시 납품 전반의 유일한 Unity 엔지니어이자 기술 책임자.
Steam에서 게임 보기다양한 시스템이 결합된 모바일 게임
2+년 동안 단독 Unity 개발자이자 시스템 아키텍트로 참여하며 20+개의 게임플레이 및 제품 시스템을 연결했습니다. 아트, 오디오, 게임 디자인, 밸런스는 팀에서 제공했습니다.
제가 만든 기능 보기시작하기 전에
둘 다 가능합니다. 새 게임이라면 개발 방식과 첫 플레이 가능 버전에 담을 내용을 함께 정합니다. 이미 시제품이 있다면 기능을 추가하기 전에 재사용할 수 있는 부분과 필요한 작업을 확인합니다.
모든 기능에 한꺼번에 투자하기보다 실용적인 첫 작업 범위를 선택하세요. 작업을 시작하기 전에 결과물, 검토 시점, 의존성, 비용, 납품 계획을 합의합니다. 기능, 콘텐츠, 플랫폼을 추가할 때는 먼저 견적을 산정합니다.
PC, Android, iOS용 2D·3D Unity 게임과 PC VR 및 기타 XR 기기용 게임을 개발할 수 있습니다. 작업을 견적 내기 전에 대상 기기, 스토어 요구사항과 외부 서비스 연결을 합의합니다.
네. 주요 플레이를 시험하거나, 기술 아이디어를 테스트하거나, 대상 기기에서 게임을 확인하는 유료 시제품부터 시작할 수 있습니다. 콘셉트, 사용 가능한 자료, 기기 요구사항, 아트·디자인·서버 기능·테스트·출시 담당자를 논의한 뒤 작업을 견적 냅니다.
네. 업무를 통해 쌓은 네트워크에서 신뢰할 수 있는 아티스트, QA 테스터, 사운드 디자이너, 게임 디자이너를 참여시키거나 고객의 팀과 협업할 수 있습니다. 제품과 기술에 관한 결정은 계속 저와 논의합니다. 각 전문가의 참여 가능 일정, 작업 범위, 비용, 기밀 자료 접근 권한은 먼저 합의합니다. 백엔드 개발 및 기타 의존 작업은 담당자를 별도로 합의해야 합니다.
상담 게임 개발
게임 아이디어, 대상 플랫폼, 먼저 시도하고 싶은 내용을 알려주세요. 완성된 디자인 문서가 없어도 논의를 시작할 수 있습니다.
상담과 프로젝트 진행은 영어로 합니다. 개발자와 직접 작업 범위, 일정과 비용을 협의합니다.
예산이 한정되어 있나요? 가장 중요한 과제와 편안하게 생각하시는 예산 범위를 알려주세요. 현실적인 첫 단계를 명확히 설명해 드리겠습니다.
첫 대화부터 지키는 기밀
연락 관련 동작은 합계로만 집계하며 방문자 식별자나 메시지 내용은 수집하지 않습니다.