소프트웨어 테스트

앱이나 게임을 테스트하세요.
출시 전에 문제를 파악하세요.

신뢰하는 소프트웨어 테스트 전문가들의 작업을 조율하며 제가 주요 연락 담당자가 됩니다. Unity나 Unreal을 사용하지 않은 제품을 포함해, 어떤 개발 단계에서든 웹사이트, 모바일·데스크톱 앱과 게임을 테스트할 수 있습니다. 시작 전에 점검할 기능, 기기와 브라우저를 합의합니다.

독립 엔지니어 · 제가 조율하는 QA 전문가 협업유럽/르비우 · 전 세계 원격 협업

적합한 상황

어느 단계에서든 유용한 품질 점검.

01

개발 중인 프로토타입·기능

핵심 사용자 여정을 일찍 점검하고, 예외 상황을 탐색하며, 기능이 복잡해지기 전에 모호한 기대 동작을 테스트 가능한 인수 기준으로 구체화합니다.

02

출시를 앞둔 제품

출시 전에 우선순위가 높은 흐름, 설치·업데이트, 합의한 환경을 집중 점검합니다. 출시를 막는 문제와 남아 있는 위험을 파악할 수 있습니다.

03

업데이트 중인 서비스·제품

수정 사항, 새 기능, 의존성 업데이트로 기존 동작에 문제가 생기지 않았는지 확인합니다. 사용자가 이미 의존하는 동작을 중심으로 재사용 가능한 체크리스트를 만듭니다.

받게 되는 결과물

함께 합의하는 작업과 결과물.

위험도 기반 테스트 계획

준비된 빌드, 일정, 예산에 맞춰 테스트할 흐름, 인수 기준, 테스트 환경, 기기·브라우저 범위, 우선순위, 제외 항목을 합의합니다.

재현 가능한 버그 보고서

재현 절차, 기대 동작과 실제 동작, 빌드·환경 정보, 심각도를 기록하고, 도움이 되는 경우 스크린샷이나 영상을 첨부합니다. 합의한 이슈 관리 도구 또는 보고서로 전달합니다.

재테스트 및 회귀 테스트 결과

고객님의 개발팀이 제공한 수정 사항을 다시 확인하고, 합의한 핵심 경로를 재실행합니다. 통과, 실패, 진행 불가, 미실시 항목을 구분하여 보고합니다.

출시 위험 요약

남은 문제, 테스트한 범위, 권고 사항을 간결하게 정리하여 충분한 정보를 바탕으로 출시 여부를 결정할 수 있도록 돕습니다. 테스트는 불확실성을 줄이지만, 결함이 전혀 없는 제품을 보장하지는 않습니다.

QA 전문가는 일정과 참여 가능 여부를 확인한 뒤 합의에 따라 참여합니다. 테스트는 특정 엔진에 종속되지 않지만, 지원 플랫폼, 접근 권한, 필요한 전문성은 예약 전에 확인합니다. 테스트 자동화, 부하 테스트, 침투 테스트, 접근성 인증, 규정 준수 감사는 해당 분야 전문가와 별도로 범위를 정해야 합니다. 개발을 통한 수정 작업은 별도 합의가 없는 한 포함되지 않습니다.

함께 일하는 방식

범위 합의. 테스트. 보고. 재확인.

  1. 01

    테스트 대상 정의

    제품, 개발 단계, 예상 사용자, 내려야 할 결정을 알려 주세요. 담당 QA 전문가, 작업 범위, 일정, 비용을 함께 합의합니다.

  2. 02

    안전한 접근 환경 준비

    기밀 유지 조건을 확인한 뒤 테스트 빌드, 스테이징 환경, 테스트 계정을 준비합니다. 가능한 경우 합성 데이터나 익명화된 데이터를 사용하며, 운영 환경 접근을 전제로 하지 않습니다.

  3. 03

    합의한 테스트 수행

    QA 전문가는 계획된 테스트와 탐색적 테스트를 수행하고, 발견 사항을 기록하며, 진행을 막는 문제를 조기에 알립니다. 저는 고객님과 질문 및 진행 상황을 조율합니다.

  4. 04

    결과 검토 및 재테스트

    고객님의 팀과 발견 사항의 우선순위를 정하고, 합의한 수정 사항을 재테스트한 뒤 테스트 범위 기록과 남은 위험을 전달합니다. 출시 여부는 고객님이 결정합니다.

관련 개발 경험

서비스를 뒷받침하는 경험.

제품 개발 경험을 바탕으로 QA 발견 사항을 구현 및 출시 과정과 연결해 이해합니다. 여기에 소개된 사례는 개발 사례이며, 독립적인 QA 수주 이력이나 테스트 자격증을 의미하지 않습니다. 고객님의 제품을 담당할 전문가와 관련 경험은 작업을 시작하기 전에 확인하고 합의합니다.

서로 연결된 모바일 시스템

Polar Station Survival

단독 Unity 개발자로서 서로 연결된 게임플레이, 저장 기능, 오프라인 진행, 모바일 출시를 구현했습니다. 기능 간 상호작용과 회귀 위험을 이해하는 데 도움이 되는 개발 경험입니다.

전체 개발 사례 읽기

복잡한 게임플레이 상호작용

Match Clash

퍼즐 메커니즘, 전투, 유닛 성장, 디자이너가 제작한 콘텐츠를 구현했습니다. 개별 기능과 기능 간 상호작용을 함께 확인해야 하는 이유를 보여 주는 개발 사례입니다.

전체 개발 사례 읽기
모든 주요 작업 보기

시작하기 전에

명확한 기대치.

01Unity나 Unreal로 만들지 않은 소프트웨어도 테스트할 수 있나요?

네. 웹 서비스, 모바일·데스크톱 애플리케이션, 게임을 테스트합니다. 먼저 참여 가능한 전문가, 도구, 환경이 고객님의 기술 스택과 테스트 요구 사항에 적합한지 확인합니다. 모든 전문가가 모든 플랫폼을 다루는 것은 아닙니다.

02출시 전 점검만 의뢰할 수 있나요?

네. 집중적인 스모크 테스트나 출시 전 점검만 별도로 의뢰할 수 있습니다. 장기 계약 없이 핵심 흐름, 지원 환경, 일정, 결과물을 합의하여 진행합니다.

03누가 제품을 테스트하고, 누가 버그를 수정하나요?

사전에 합의한 QA 전문가가 테스트를 수행하며, 저는 프로젝트를 조율하고 주 연락 담당자를 맡습니다. 별도로 개발 작업을 합의하지 않는 한 수정은 고객님의 개발팀이 담당합니다. 재테스트 범위도 미리 확정합니다.

04테스터에게 소스 코드나 실제 고객 데이터를 제공해야 하나요?

반드시 필요한 것은 아닙니다. 많은 기능 점검은 테스트 빌드나 스테이징 환경으로 수행할 수 있습니다. 접근은 기밀 유지 조건 아래 합의한 범위로 제한하며, 테스트 계정과 합성 또는 익명화 데이터를 우선 사용합니다. 소스 코드 접근은 합의한 작업 범위상 필요성이 인정되는 경우에만 요청합니다.

상담 software testing

다음 단계에 앞서 무엇을 확인해야 하나요?

제품 유형, 현재 단계, 대상 플랫폼, 목표 일정 또는 내려야 할 결정을 알려 주세요. 범위를 좁힌 테스트부터 시작할 수 있으며, 첫 메시지에 기밀 파일을 보내실 필요는 없습니다.

예산이 한정되어 있나요? 가장 중요한 과제와 편안하게 생각하시는 예산 범위를 알려주세요. 현실적인 첫 단계를 명확히 설명해 드리겠습니다.

첫 대화부터 지키는 기밀

연락 관련 동작은 합계로만 집계하며 방문자 식별자나 메시지 내용은 수집하지 않습니다.